¿Qué son las AulasSTEAM? Son laboratorios del Siglo XXI, en los que la ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemática se integran junto a herramientas digitales y físicas para construir una comprensión interdisciplinaria de la realidad.
La metodología STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), está enfocada en la resolución de problemas, a través del cual se hacen preguntas, examinan objetos, rastrean antecedentes e indagas sobre necesidades.
La única solución que asegura efectividad y no sobrecarga de la red educacional con múltiples dispositivos y espacios demandando internet de primera calidad
El aula futura busca transformar su aula en un centro de aprendizaje y colaboración. Este proyecto tiene como objetivo ayudar a los educadores a aprovechar los mejores recursos disponibles para mejorar sus prácticas docentes.
Desarrolla el método científico a través de la experimentación y potencial de la digitalización junto a la simulación de 550 experiencias de realidad virtual.
El proyecto de innovación busca ofrecer todas las estaciones e infraestructura necesaria para abordar el método científico: investigación, experimentación práctica, experiencias virtuales a través laboratorios digitales para las asignaturas científicos. (matemática, química, Ciencias, Física, biología) Logrando introducir desde los conocimientos básicos hasta avanzados a través de experiencias interactivas, simples y motivadoras.
Niveles de enseñanza de proyecto
Niveles de enseñanza beneficiados
Desde Primero Básico hasta 4to Medio
Asignaturas beneficiadas
Transversal para todas las asignaturas
Metodologías educativas compatibles
Aprendizaje basado en proyectos Aprendizaje a través de retos Aprendizaje basado en problemas Aula invertida Gamificación Aprendizaje basado en evidencia Aprendizaje activo
Este proyecto utiliza la metodología del Design Thinking para potenciar tu espíritu empresarial emprendedor y sus actitudes laborales del siglo XXI.
La Sala de Co-Working es un espacio que fomenta la colaboración y la innovación. Está diseñado para ser un espacio donde las personas puedan trabajar juntas, aprender unas de otras y crear nuevas ideas. Esta sala se utiliza como base para que los estudiantes del Máster en Innovación y Emprendimiento desarrollen sus propios proyectos. El objetivo de este proyecto es promover el desarrollo de habilidades y herramientas para el análisis del mercado; el mapa de empatía; el análisis y desarrollo de arquetipos; los métodos cualitativos y cuantitativos; la validación; el pilotaje; y el desarrollo del campo para la escalabilidad.
Niveles de enseñanza de proyecto
Niveles de enseñanza beneficiados
5°básico – 6°basico – 7°basico – 8°basico –
1°ro medio – 2°medio – 3°medio – 4° medio
Asignaturas beneficiadas
Transversal para todas las asignaturas
Metodologías educativas compatibles
Aprendizaje basado en proyectos Aprendizaje a través de retos Aprendizaje basado en problemas Aula invertida Gamificación Aprendizaje basado en evidencia Aprendizaje activo
Esta biblioteca no es solo un lugar para almacenar libros; es también un espacio en el que se pueden aprender cosas nuevas, inspirarse y conectar con otros a través de diferentes actividades como talleres de lectura, investigación y desarrollo del hábito lector. Ofrece todo el equipamiento, la renovación de infraestructuras y la tecnología necesaria para convertirse en un espacio atractivo que facilite la colaboración entre profesores, alumnos y padres.
¿Estás preparado para llevar a cabo tus conocimientos de informática al siguiente nivel?
El laboratorio de informática del siglo XXI es único en su género, ya que ofrece a los estudiantes la posibilidad de desarrollar sus habilidades digitales de una manera que nunca creyeron posible. Con esta nueva tecnología, los alumnos podrán aprender a programar videojuegos y sistemas de automatización robótica, así como aplicar sus conocimientos de programación, robótica y fabricación digital para diseñar objetos en 3D.
El proyecto pretende ofrecer una remodelación de 360º del laboratorio de informática tradicional de la institución. Ofreciendo una solución “llave en mano”, ampliando los límites y el potencial de este proyecto más allá de lo que se creía posible.
Niveles de enseñanza de proyecto
Niveles de enseñanza beneficiados
Desde Prebásica hasta 4to Medio
Asignaturas beneficiadas
Transversal para todas las asignaturas
Metodologías educativas compatibles
Aprendizaje basado en proyectos Aprendizaje a través de retos Aprendizaje basado en problemas Aula invertida Gamificación Aprendizaje basado en evidencia Aprendizaje activo
En la actualidad las redes sociales cumplen una función muy importante como medio de información, mercadeo y distracción es por eso que Edu21 apoya a la educación con un Laboratorio de Social media (redes sociales) es un término amplio que abarca las redes sociales. Por lo tanto, social media se refiere a todas las redes y medios que han surgido en los últimos años con el Internet. Social media permite crear vínculos y relaciones entre muchos usuarios que poseen las mismas motivaciones y objetivos.
En este punto Edu21 desea apoyar a esta alternativa creando un Laboratorio Social Media con todas las herramientas disponibles y el área ideal para esta nueva actividad que se puede impartir en los colegios de Chile.
Laboratorio Social Media
Un espacio de trabajo que cuenta con lugares propicios para el diseño, desarrollo, experimentación, construcción y comprobación de proyectos de Tecnologías de la Información y Comunicación.
Los laboratorios son espacios designados para llevar a cabo tareas experimentales que pueden tener como objetivo el avance de la ciencia, pero también cumplen otras funciones, como las de control de calidad o la optimización de ciertos procesos previamente a su implementación industrial.
El laboratorio de Química es un espacio donde se desarrollan diferentes técnicas y procesos químicos, en los cuales el estudiante aplica los conocimientos teóricos dados en las aulas para contribuir al fortalecimiento de habilidades y destrezas que complementen su formación académica.
Es el laboratorio donde se trabaja con material biológico y cientifico, desde nivel celular hasta el nivel de órganos y sistemas, analizandolos experimentalmente. Se pretende distinguir con ayuda de cierto material la estructura de los seres vivos, identificar los compuestos que los conforman.
Los equipos de laboratorio de ciencias permiten a los estudiantes interactuar de manera directa con los datos recopilados en el salón de clases. Bajo esta lógica, los alumnos obtienen una experiencia de aprendizaje de primera mano, lo cual resulta muy complicado en el mundo real. Los experimentos por sí solos, o en conjunto, permiten expandir la mente de los alumnos, hasta el punto en que tiene mayor comprensión de los fenómenos de la naturaleza y del mundo en general.
La sala de audiovisual es una dependencia dotada con una variedad de equipos y materiales que facilitan el desarrollo de las actividades curriculares y el aprendizaje de las estudiantes. Edu21 con este diseño se enfoca tanto en el inmobiliario como en la tecnología como aporte a la comunicación.
Las sala de prensa escolar de los siglos XXI en Chile nos permite conocer las voces de estudiantes y profesores expresadas a través de revistas, periódicos, folletos y cualquier medio electrónico donde ellos puedan expresar sus ateneos producidos en las aulas de liceos y escuelas.
El Laboratorio de Robótica ofrece a los estudiantes la oportunidad de realizar proyectos y experimentos guiados por profesores especializados en Robótica, Sistemas Inteligentes, Reconocimiento de Patrones y Visión por Computador. Los estudiantes trabajan de forma independiente o con sus compañeros como parte de un equipo, desarrollando una experiencia que les animará a ser futuros creadores en el campo de la robótica.
El Laboratorio de Robótica es un Fab Lab orientado a estudiantes desde el nivel de secundaria hasta el universitario. Les ofrece la oportunidad de experimentar con la robótica y los sistemas inteligentes, guiados por profesores especializados en robótica, sistemas inteligentes, reconocimiento de patrones y visión por ordenador. Los resultados de estos experimentos se exponen inmediatamente para toda la comunidad
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